Chez Days Of Wonder, peu de sorties chaque année mais en revanche matériel et visuels sont toujours de haute qualité. Donc pas trop surpris de cette nouvelle grosse boîte à la couverture superbe. Impossible donc de résister à l’envie de l’ouvrir…
Au-delà de cette réussite visuelle, tous les composants à l’intérieur sont soignés et propices à vous "plonger" dans le thème (c’est le cas de le dire ! ).
Avec Deep Blue le bleu maritime et les bateaux sont donc de retour, et oui souvenez-vous de La crique des pirates en …2003, oups que ça passe vite! Ici les bateaux sont à moteur cette fois; des chalutiers partis à la recherche de quelques trésors merveilleux.
Deep Blue est un stop ou encore qui s’accompagne d’autres divers petits mécanismes qui rajoutent une pointe de stratégie par ci, un zeste d’opportunisme par là. Avec un soupçon de deck-building mais aussi de bag-building, on va vous expliquer tout cela ci-dessous.
Voyons donc comment tout cela se joue : les premières parties peuvent un peu traîner et durer 1 bonne heure, c’est normal c’est la phase d’apprentissage. Mais les suivantes tournent à 45 minutes maximum.
Dans Deep Blue chaque joueur possède 2 bateaux de sa couleur. Tous les bateaux sont positionnés dans l’un des coins du plateau. Des gemmes sont placées en zone d’attente non loin de là.
Mis à part les bateaux, chaque joueur prend son matériel personnel devant lui : un petit plateau individuel rappelant le tour de jeu + une zone de défausse, 4 cartes de démarrage (les mêmes pour chaque joueur), un coffre vide (à remplir de jolies pièces bien entendu !!! ) et un jeton bonus ou deux si on joue second …ou dernier d’une partie à 4 ou 5 joueurs.
A son tour de jeu, un joueur va effectuer 1 seule action parmi les 4 disponibles dans le jeu.
1/ Engager un membre d’équipage (plongeur, navigateur ou archéologue) : acheter une carte en payant le coût indiqué sur la bordure du plateau. Les cartes se décalent pour l’arrivée d’un nouveau personnage et quand une gemme est indiquée sur la carte, on en rajoute donc 1 depuis la réserve dans le sac. C’est le petit côté bag building commun.
Inutile donc de plonger trop vite car il manquera beaucoup de belles pierres dans le sac. Certains joueurs vont parfois se spécialiser (gemmes roses ou vertes) histoire de scorer seuls sur ces couleurs. Les cartes ont un coût qui va de 1 à 3. On peut aussi changer toutes les cartes du marché d’un seul coup…pour 4 pièces, on prend alors celle de son choix. Dans certains cas cela peut être un choix bien tactique pour priver les joueurs de belles cartes. Pas de rendu de monnaie sur cette action, si on défausse 4 billets pour la carte de valeur 3, tant pis.
2/ Se déplacer. On déplacera l’un de ses bateaux d’un nombre de cases (balises incluses) indiquées sur la carte que l’on défausse. On peut s’arrêter avant d’atteindre le maximum. Un emplacement de plongée dispose souvent de quelques zones bonifiées : un bouteille d’oxygène, un trident (parfois l’un OU l’autre), un bonus sur les rubis ou l’argent. On pose simplement son bateau dessus en arrivant dans la zone en question.
3/ Se reposer : indispensable notamment après des phases de plongée animées on récupère 3 cartes de sa défausse. On peut parfois anticiper et tirer parti de cette nécessité pour ses adversaires, pour plonger…seul ou presque !
4/ Effectuer une plongée : le cœur du jeu. Un joueur déjà sur zone déclenche une plongée. Les autres joueurs présents y participent ainsi que ceux du voisinage immédiat s’ils le souhaitent (1 case max de distance et 1 seul bateau par plongée). Il peut être intéressant de ne pas participer à toutes les plongées en fonction de son nombre de carte en main et de leur nature.
Lors de la plongée, le chef de plongée pioche des gemmes et les pose sur le plateau. Chaque joueur peut jouer une ou plusieurs cartes (qui seront alors défaussées en fin de plongée). Ces cartes vous apporteront de précieuses pièces (points de victoire) qui seront acquises peu importe l’issue de la plongée. Les gemmes vertes et roses n’apportent par exemple des points QUE par le biais des cartes.
Par contre, attention, les gemmes bleues et noires représentent des soucis d’oxygène et des monstres rencontrés au cours de la plongée. Quand la première gemme d’un danger sort, rien ne se produit mais on la place sur la zone verte correspondante. Dès la 2ème d’une même couleur, chaque plongeur doit jouer une carte de protection OU activer le pouvoir bonus sous son bateau. Ceux qui ne peuvent plus se protéger quittent la plongée. Parfois c’est le chef de plongée lui-même qui doit stopper de force la plongée…tandis que d’autres auront pu se protéger.
En fin de plongée (décidée ou forcée), on score les gemmes (uniquement pour les joueurs ayant pu se protéger) + les cartes (pour tout le monde). De gros écarts peuvent se faire sur une seule plongée, 20 – 30 PV. Une partie se joue sur un peu plus d’une centaine de PV.
Après chaque plongée, les cartes jouées sont défaussées et le jeu reprend après rangement des gemmes dans le sac. En général quelques phases très rapides de repos se produisent.
Vous l’aurez compris, les choix 1, 2 et 3 sont très vite joués…et après quelques parties, le temps de jeu sera essentiellement constitué de phases de plongée, c’est la partie fun, pour les enfants notamment!
Une fois les 4 tuiles plongées spéciales retournées la partie se termine et on décompte les pièces présentes dans chacun des coffres à trésor.
L’issue d’une partie de Deep Blue est ainsi assez dépendante du hasard : même en étant présent dans de nombreuses plongées, sans les bonnes cartes au bon moment et selon le hasard des tirages on marquera peu… ou à l’inverse, plusieurs dizaines de points d’un coup! Bon en même temps, charge à vous de ne partir en exploration qu'après avoir recruté quelques solides et utiles membres d'équipage!
Un jeu résolument familial donc. Mais ce n’est aucunement un problème quand on joue avec des enfants ou des joueurs débutants (ou n’aimant tout simplement pas les usines à gaz modernes qui concourent au Kennerspiel! ). Le côté fun des plongées sous-marines et des tirages de gemmes leur plaît, ainsi que les retournements de situations assez nombreux. Certaines plongées en fin de partie se terminant dans une ambiance de marché aux bestiaux, quand de nombreux points sont en jeu et qu’un joueur tente le tout pour le tout pour terminer seul la plongée!
Côté ambiance c’est donc réussi, le jeu est assez simple d’accès pour jouer avec des enfants dès 8 ans s’ils sont un peu joueurs et quand ils voient jouer les plus grands l’envie de piocher des gemmes à leur tour vient bien rapidement !
Niveau matériel on pourra juste regretter qu’un seul plateau principal soit proposé (on a été habitué à des plateaux 2/3 joueurs d’un coté et 4/5 joueurs de l’autre...). En effet, l’expérience de jeu, selon le nombre de participants, change beaucoup.
A 2/3 joueurs : on peut s’isoler plus facilement, plonger en solo, enchaîner plusieurs tours d’achat de cartes et de repos…et finalement avoir une sacrée collection de cartes, tout le monde récupère plein de points…c’est moins filou et il y a moins d’intensité lors de ces phases.
C’est donc à 4-5 joueurs que le jeu nous semble clairement le plus intéressant: alliances de circonstance, retournements de situations, petites fourberies lors des plongées (tout le monde n’aura pas les cartes utiles notamment à 5 joueurs, et donc un peu de mémoire aidera à savoir qui possède quelle protection)…bref c’est beaucoup plus sympa !
Notre bilan est donc très positif : un jeu magnifique, d’une durée raisonnable, malin, avec du fun et de l’interaction sans être trop cérébral. Donc, fort logiquement, on peut dire que Deep Blue n’est pas trop un jeu pour les « gros gamers ». Son pubic cible est clairement familial.
Vraiment cool pour s’amuser entre amis ou en famille !
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