Découvrir un nouveau Days of Wonder est toujours un moment un peu particulier ! Cet éditeur rimant souvent avec matériel de qualité, en quantité et aux graphismes des plus réussis. J’ai notamment à l’esprit les excellents Colosseum, La crique des pirates et Les chevaliers de la table ronde !
Et bien, Five Tribes n’a rien à leur envier ! Beaucoup de petits meeples en bois colorés, quelques plus grosses pièces également en bois pour les pions joueurs, des cartes, des tuiles bien épaisses qui serviront à constituer un plateau de jeu sans cesse renouvelé et divers autres accessoires tous réussis. L’occasion aussi de découvrir un illustrateur de talent, Clément Masson dont les dessins sur Five Tribes sont superbes.
Le but dans Five tribes est simple…comme bien souvent, c’est de finir le plus riche possible ! Comme dans de nombreux jeux modernes il y aura diverses façons non linéaires de marquer des points et bien malin sera celui qui trouvera une stratégie valable sur toute la partie, les situations étant changeantes après chaque tour de joueur, ce qui demande parfois de se réadapter au plus vite.
Le mécanisme principal du « mouvement » des meeples sur le plateau est inspiré de celui de l’Awalé, un jeu africain bien connu . On égrène donc des meeples sur les tuiles-plateau comme autrefois les graines de l’awalé. A cela on rajoute une petite dose d’enchères pour définir dans quel ordre se jouent les tours (détail essentiel !), quelques combinaisons avec les cartes du marché voire les Djinns très puissants rencontrés au cours de la partie.
Pour ce qui est des fameuses 5 tribus elles correspondent aux meeples qui portent les cinq couleurs du jeu. On trouvera donc ici des vizirs, des bâtisseurs, des marchands, des sages et enfin des assassins. Chaque tribu ayant un pouvoir propre, tous intéressants et donc à utiliser au moment propice !
La règle fournie est très claire et largement illustrée et seul le mécanisme de déplacement des meeples tribus sera délicat à maîtriser. Certes il se comprend aisément mais pour anticiper les futurs coups c’est une autre histoire : une mûre réflexion ne sera parfois pas de trop !
Quand vient votre tour c’est assez simple, il faut bouger un groupe de meeples et selon l’endroit où l’on termine le déploiement on pourra parfois fonder un village, si on s’y prend bien, et placer un de ses chameaux. Dans tous les cas, on pourra aussi réaliser une action propre à la tribu activée. Souvent même on pourra réaliser une deuxième action, celle-ci étant déterminée par la tuile sur laquelle notre déplacement s’est terminé.
La fin du jeu arrive soit quand un joueur n’a plus de chameaux soit quand on ne peut plus bouger de meeples sur le plateau…
Five Tribes est un jeu de réflexion, pour amateurs de jeux ouverts. En effet, une petite dose de hasard reste présente et ce n’est aucunement gênant. Les possibilités pour marquer des points en tout cas sont extrêmement variées et le jeu est parfaitement équilibré : chaque tribu a un pouvoir intéressant et dans une partie on est généralement amené à utiliser chacune des tribus !
Autre point intéressant du jeu : à deux joueurs c’est très prenant (on joue en fait deux fois mais pas forcément deux fois d’affilée… ce sont les rapides enchères de début de tour qui en décideront) et encore plus tactique !
On pourra se dire que derrière les meeples à égrener, les jolis palmiers à planter, les vizirs et autres marchés aux esclaves se cachent des mécanismes abstraits et une belle dose de tactique assez calculatoire et c’est vrai … mais le tout a été si bien thématisé qu’on ne peut que saluer le joli boulot d’édition.
Five Tribes est beau et dépaysant mais pas seulement ! On prend un grand plaisir à se triturer les méninges, à « comboter » et à planifier nos futurs déplacements. Un « gros jeu » simple à aborder pour joueurs moyens ou confirmés , peut être un peu trop complexe et lourd à digérer pour les non joueurs ou débutants mais en tout cas vite addictif pour les autres ! Five Tribes a raflé de nombreuses récompenses ces derniers mois et c’est amplement mérité !
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