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Appréciation
globale |
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Mare
Nostrum nous offre un fabuleux voyage au bord de la Méditerranée
à la tête d'une des grandes civilisations antique!
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Fiche de jeu |
...A la
loupe |
Auteurs |
Serge Laget |
Illustrateur |
F. Dion/ V.Dutrait
(extension) |
Editeur |
Asmodée
Editions |
Année |
2003/ 2005 (extension) |
Pays d'origine/Nom VO
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France |
Genre et Mécanismes
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Plateau
- Affrontement/Négociation |
Age |
A partir de 12 ans |
Nombre de joueurs |
3 à 5 (6 avec
extension) |
Durée d'une partie
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2 h (2h30 av.
extens°) |
Format de la boite |
Grand format en longueur
(43x30.5x5.5 cm) |
Prix reçus/nominations |
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7ème
Deutscher Spiele Preis 2003 |
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Nominé
Meilleur jeu de Stratégie IGA 2003 |
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Prix moyen constaté
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40 + 30 EUROS |
Où l'acheter?
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Public |
Joueurs aguerris |
Lecture
règle de jeu |
45 mn |
Explications règle
de jeu |
30 mn |
Configuration idéale
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de 4 à 5
joueurs (6 si extens°) |
Durée réelle
de jeu constatée |
Variable (de 3h
à 4h) |
Nombre de parties jouées |
Entre 3 et 5 |
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Type de
jeu (notes dites "objectives") |
Appréciations
finales (notes dites "subjectives") |
Jouabilité
(facilité de jeu) |
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Chance |
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Stratégie
/ Réflexion |
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Interaction
entre joueurs |
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Le
matériel en détail et
photos
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Contenu de la boite de jeu de Mare Nostrum:
- 1 grand plateau de jeu (taille: 75.5 par
56 cm) représentant le bassin méditerranéen
et ses civilisations antiques (Rome, Carthage, Babylone,
la Grèce et l'Egypte)
- 144 cartes (8.4 par 5.5 cm) représentant
- 3 rôles (Maître du commerce,
Leader politique et Chef militaire)
- 5 héros spécifiques
à chaque civilisation: J.César, Hannibal,Hammourabi,
Périclès et Cléopatre
- 6 héros: Agamemnon, Archimède,
Hélène de Troie, nabuchodonosor, Salomon,
Ulysse
- 7 merveilles: Colosse, Jardins suspendus,
Temple d'Artémis, Statue e Zeus, Phare, Mausolée
et Pyramides
- 35 impôts
- 88 ressources (bétail, céréales,
fruits, gemmes, esclaves, huile, métaux, or ,
papyrus, parfum, poisson et vin)
- 58 pions en carton représentant
des constructions: 28 caravanes, 12 marchés,
12 villes et 6 temples
- 5 sets de couleurs différentes,
composés de 33 pions en bois symbolisant les
unités militaires (5 trirèmes, 8 légions
et 8 forteresses) et les influences (au nombre de 12)
- 5 fiches d'aide de jeu recto verso (une
par civilisation) avec la situation de départ et
un résumé des paramètres essentiels
du jeu
- 8 dés à 6 faces
- le livret de règles (format A4,
en couleur, 8 pages, magnifiquement illustré)
Commentaires:
Magnifique! Un matériel
de grande qualité et de toute beauté auquel
je n'ai vraiment rien à reprocher! Une grosse boite
où tout se range harmonieusement avec juste 2 ou 3
élastiques et quelques sachets Zip.
Le grand plateau de jeu est
superbe et aide vraiment à s'imprégner du thème
de lutte entre grandes civilisations antiques. Si, de surcroit,vous
êtes l'heureux possesseur de l'extension mythologique,
alors les 2 plateaux représentant l'ensemble du bassin
méditerranéen mis côte à côte
n'en sont qu'encore plus impressionnants....attention à
la place que cela va prendre...il est clair que Mare Nostrum
n'est pas le genre de jeu que l'on sort sur un coin de table
ou dans le TGV! 
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Ci-dessous,
photos spécifiques à l'extension mythologique
de Mare Nostrum |
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Résumé
du jeu et critique
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Résumé
Le bassin méditerranéen
de l'antiquité est le théâtre
de luttes acharnées entre de grandes nations
ambitieuses. Rome, Athènes, l'Egypte, Carthage,
Babylone, toutes rêvent d'affirmer leur
suprématie en construisant des monuments
attestant de leur supériorité et
de leur incontestable puissance.
La guerre n'est pas le seul moyen d'y parvenir.
Elles doivent aussi savoir convaincre leurs adversaires
et faire commerce avec eux. Serez-vous capable
de diriger l'une d'elles avec toute la subtilité
et l'audace d'un grand leader de l'antiquité
? A vous de devenir un Périclès,
un Hammourabi, un César, une Cléopâtre
ou un Hannibal !
Mare Nostrum
mêle stratégie et tactique, négociation
et gestion, avec des règles simples pour
s'immerger dans une époque où tout
était à construire !
Critique
L'ambition de l'auteur de Mare
Nostrum, Serge Laget, était de réaliser
un Civilisation-like jouable en 3 heures environ.
Car de nos jours peu d'entre nous ont encore le
temps de s'octroyer 8-10h d'affilée pour
faire une partie! Et bien pari réussi!
Mare Nostrum mèle effectivement avec bonheur
stratégie militaire, gestion économique
et diplomatie sur fond de lutte entre les premières
civilisations méditerranéennes et
se singularise de ses prédécesseurs
essentiellement par la relative légèreté
des règles et la durée de jeu moindre.
Une des principales critiques
que l'on peut formuler vis à vis de Mare
Nostrum c'est le déséquilibre entre
les différents peuples. Incontestablement
certains peuples sont plus faciles à jouer
de par leur position sur la carte ou de par le
pouvoir de leur héros ou encore de par
les ressources dont ils disposent. Le romain par
exemple est un des peuples les plus favorisés
notamment grâce au pouvoir de son héros
J.César qui lui apporte un fort avantage
sur le plan militaire. A l'opposé le peuple
grec est très difficile à jouer,
de par sa situation géographique, coincé
qu'il est entre Rome et Babylone. Ceci est un
point vraiment génant lorsque l'on joue
à ce jeu pour la première fois ou
entre joueurs inexpérimentés. Mais
lorsque tous les joueurs autour de la table connaissent
bien Mare Nostrum et les spécificités
des peuples, alors là tout s'arrange: en
effet, ces mêmes joueurs expérimentés
sauront contrer à temps une civilisation
trop dangereuse et ainsi rééquilibrer
le jeu. Car il ne faut pas oublier que Mare Nostrum
est un jeu où l'interaction entre joueurs
est très forte! Et c'est cela qui lui permet
d'être réellement passionnant et
tendu à chaque partie, à condition
je le répète encore une fois que
chacun autour de la table ait déjà
participé à 2 ou 3 parties de ce
jeu.
D'autre part, l'extension mythologique
de Mare Nostrum, publiée 2 ans après
Mare Nostrum, permet biensur de jouer à
6 joueurs au lieu de 5 (en ajoutant le peuple
atlante), mais surtout apporte quelques correctifs
qui rééquilibrent quelque peu le
jeu (notamment en renforçant le peuple
grec).
Toujours au sujet de l'extension
mythologique de Mare Nostrum, un des apports les
plus intéressants au jeu de base est l'ajout
des créatures mythologiques (qui s'ajoutent
aux unités militaires déjà
existantes), chaque civilisation ayant sa propre
créature avec un pouvoir spécifique!
La résolution des combats
est je trouve très astucieuse. Cela permet
à la fois de limiter quelque peu le facteur
chance dû au lancer de dés, tout
en préservant la glorieuse incertitude
des batailles qui ne sont jamais gagnées
d'avance. Et puis suite à un combat gagné,
devoir choisir entre le saccage, l'occupation
ou la prise de contrôle amène encore
différentes stratégies possibles
très intéressantes.
Aidé par un matériel
magnifique, Mare Nostrum vous transportera dans
une vraie aventure. Quel plaisir de faire vivre
et d'étendre votre civilisation au détriment
des autres... Pour ceux qui aiment l'histoire,
les civilisations antiques, les conquêtes
et qui en même temps ne veulent pas d'un
jeu purement "bourrin" sans négociation
ou phase commercial, alors ceux là c'est
certain apprécieront Mare Nostrum et son
extension mythologique.
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Attention: Mare Nostrum (avec
ou sans l'extension) est clairement un jeu pour
"joueurs"! Malgré une phase commerciale
cruciale, ce jeu d'affrontements a pour cible
principale celles et ceux qui ont soif de gloire
et de conquête...des joueurs pressés,
qui ne disposent que de 3 heures, mais qui souhaitent
tout de même se plonger au coeur des luttes
entre civilisations antiques ! |
J'aime |
J'aime
pas |
- le plateau de jeu méditerranéen
et l'ensemble du matériel
- le mécanisme d'échange ainsi
que celui de combat
- la tension et le dépaysement complet
que me procurent ce jeu
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- la difficulté d'être grec (coincé
entre Rome et Babylone)
- l'apparente compléxité du jeu
qui fait peur à mes éventuels
partenaires de jeu
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"Mare Nostrum
et l'extension mythologique vu par ma femme" |
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Voilà
typiquement un jeu qui n'est pas trop fait pour moi!
Trop long et trop de paramètres à gérer
pour une dilettante comme moi. ;-)... Comme je le
dis souvent, je n’aime pas passer trop de temps
à assimiler une règle de jeu ... sinon
je suis complètement endormie avant même
le début du jeu !
Je n'ai rien à reprocher à ce jeu à
proprement parler, il est notamment très beau
et dépaysant, mais au même titre qu'un
"Age of steam" ou un "Trône de
fer", Mare Nostrum n'est pas mon style de jeu
!
Athéna.
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Méfiez vous du peuple égyptien.
Grâce à la ressource Papyrus qu'il est le
seul à posséder au départ, sans attirer
autant l'attention que d'autres peuples à tendance
plus expansionniste, il va pouvoir tour après tour
prendre quelque avance sur ses concurrents à la
course aux merveilles... Alors soyez toujours attentifs!
- Attention à la pénurie de villes et temples
qui arrive très vite.
-
Une des clefs de la victoire se joue
principalement lors de la phase 1, la phase de commerce.
D'où l'importance d'être le Maître
du Commerce....un joueur expérimenté et
Maître du Commerce durant plusieurs tours aura de
très fortes chances d'être le vainqueur car
savoir choisir précisément le nombre de
cartes à proposer à l'échange, pour
optimiser son propre jeu mais aussi pour contrer le jeu
d'un adversaire dangereux, est une arme redoutable.
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Date de dernière mise à jour
:
03/01/07
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