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LIVRE D'OR
Le palmarès du Far West
Appréciation globale
Un jeu de cartes au thème très fort, où tous les coups sont permis ! Un jeu sympathique, mais qui hélas traine souvent en longueur...
Sans foi ni loi - Cliquez pour agrandir l'image
Fiche de jeu
...A la loupe
Auteurs
Bruno Cathala
Illustrateur
Sébastien Tournadre
Editeur
Asmodée (Jeux Descartes)
Année
2003
Pays d'origine/Nom VO
France
Genre et Mécanismes

Cartes- Construct°/Programmat°

Age
A partir de 10 ans
Nombre de joueurs
2 à 6
Durée d'une partie
60 mn
Format de la boite
Petite et rectangulaire (14x19,5x4,5 cm)
Prix reçus/nominations
Nominé jeu familial 2005 de Games magazine
Prix moyen constaté
16 EUROS
Où l'acheter?
Achetez ce jeu sur Ludibay
Public
Familial
Lecture règle de jeu
30 mn

Apprentissage par explications orales

20 mn
Configuration idéale
3 ou 4 joueurs
Durée réelle de jeu constatée
90à 120 mn
Nombre de parties jouées
Entre 3 et 5
Dessus de la boîte - Cliquez pour agrandir l'image
Dessous de la boîte - Cliquez pour agrandir l'image

Appréciations
Type de jeu (notes dites "objectives")
Appréciations finales (notes dites "subjectives")
Jouabilité (facilité de jeu)
Chance
Stratégie / Réflexion
Interaction entre joueurs
Reflet du thème
Ambiance
Esthétisme/Illustrations
Qualité du matériel

Clarté des règles
Plaisir de jouer
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Voilà un troupeau d'excellente qualité bien tentant...mais bien cher encore (coût de 5 points d'actions) !
Ce joueur est bien imprudent de posséder tant de troupeaux avec si peu de surveillance!
Ce ranch est beaucoup mieux géré : pas mal de terrain, bien surveillé, il ne reste plus qu'à le remplir de troupeaux !

Matériel : listing détaillé et photos - Résumé du jeu et critique - L'avis de la Squaw

- Variantes / Rééditions - Quelques conseils - Liens sur ce jeu

 

 

Matériel : listing détaillé et photos

 

Sans foi ni loi - Cliquez pour agrandir
  1. 1 plateau de jeu (en carton fin plié en deux, de petite dimension: 13,5 x 38 cm)
  2. 117 cartes de jeu (de taille moyenne: 5,7 x 8,8 cm) réparties ainsi : 24 terrains, 30 troupeaux, 20 cow-boys, 25 coups fourrés et 18 contres et bonus
  3. 60 pièces d'or
  4. 1 dé à 6 faces
  5. La règle de jeu (petit livret illsutré et en couleur, en français, au format de la boite de jeu, de 8 pages)

 

Commentaires:

le principal matériel de ce jeu, les cartes, sont de qualité correcte mais sans plus. Quand aux illustrations du simili plateau de jeu, de la boîte et surtout des cartes, elles sont plaisantes, assez originales, avec bien souvent un petit clin d'oeil humoristique. Enfin, les jetons plastiques figurant les pièces d'or sont basiques, habituels mais de taille correcte.

En fait il n'y a pas de reproche particulier à faire au matériel mais il n'a rien d'emballant non plus...disons que le matériel mérite une note de 3,5 sur 5 ! (au lieu du 3 sur 5 attribué). En fait les cartes et les illustrations des cartes sont pas mal mais à mon humble avis font un peu "amateur", surtout lorsqu'on les compare aux splendides cartes des Fils de Samarande!

Gros plan sur le matériel - Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel - Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel  - Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel - Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel - Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel - Cliquez pour agrandir

 

Résumé du jeu et critique

 

Résumé

Chaque joueur va chercher à faire prospérer son ranch dans l'univers impitoyable de l'ouest américain, au temps des cow-boys, des croque-morts et des shérifs !

A chaque tour de jeu, le joueur va disposer de 6 points d'actions à répartir comme il l'entend entre différentes actions, telles que piocher des nouvelles cartes , développer son ranch en posant des cartes devant lui ou bien encore freiner ses adversaires en jouant des coups fourrés...

Le mini-plateau de jeu présent sur la table de jeu entre les joueurs, sert à dévoiler 6 cartes que les joueurs peuvent acquérir en utilisant leurs points d'actions; ainsi une carte venant d'etre dévoilée sera placée tout d'abord sur la case 6 du plateau de jeu, ce qui signifie qu'elle coutera 6 points d'actions au joueur la prenant dans sa main. Et ainsi de suite jusqu'à la carte présente sur la case 1 du plateau qui ne coute que 1 point d'action. Puis au fur et à mesure que les cartes sont "achetées" par les joueurs à leur tour de jeu, les cartes restantes glissent vers les chiffres les plus bas du plateau devenant ainsi moins onéreuses en point d'actions pour le joueur suivant...

Comment développer son ranch? En posant devant soi des cartes terrains, sur lesquels on peut alors poser des cartes troupeaux qui pourront alors rapporter de l'argent au propriétaire du ranch...et ce à condition que ces troupeaux soient bien gardés par vos cow boys!

La partie se termine lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la pioche ou lorsqu'il n'y a plus d'argent dans la banque. On procède alors à un décompte de points. Chaque ranch gagne des points en fonction de son classement dans les catégories Terrains, Troupeaux, Cow-boys et Argent. Le joueur dont le ranch présente le plus fort total est le vainqueur !

Et un petit clic pour celles et ceux qui veulent connaitre la règle détaillée de Sans foi ni loi !

 

Critique

Sans foi ni loi porte admirablement bien son nom car c'est un jeu où tous les coups sont permis! En fait c'est un lointain cousin du Mille Bornes, rempli de coups fourrés, mais bien mieux réussi : plus thèmatique et bien plus dynamique.C'est un jeu plaisant à jouer, mais au final c'est un jeu un peu trop long pour un jeu de cartes à forte tendance chaotique.

Le chaos vient principalement des très nombreuses cartes coups fourrés et contres, mais aussi des dés qui à chaque tour de jeu peuvent vous faire perdre une bonne partie de votre maigre cheptel...

Les règles de ce jeu sont très facilement assimilables. Quand au mécanisme des 6 points d'action par tour à gérer au mieux, il n'a certes rien de révolutionnaire mais il contribue beaucoup à la réussite de ce jeu, tant il est simple et fluide, laissant la porte ouverte à d'innombrables possibilités !

Le problème est que les cartes sont tellement nombreuses, de même que les choix à faire à chaque tour, ce qui fait qu'une partie approche voir dépasse parfois les 2 heures....et autant pour certains "gros" jeux je ne vois généralement pas passer les heures, autant pour Sans foi ni loi je finis un peu par me lasser...

Dans ce jeu, il peut arriver tellement de "tuiles" à votre ranch, principalement à votre troupeau d'ailleurs, qu'une des "tactiques" de jeu consiste à très peu poser de terrain, troupeau ou cow boy tout au long de la partie et à attendre la fin du jeu pour poser en force de nombreuses cartes pour votre ranch (terrains, troupeaux et cows boys). Cette prudence enlève malheureusement une partie du charme du jeu puisque les ranchs de chacun sont assez depeuplés et les coups fourrés moins nombreux du coup.... Cette "faiblesse" du jeu a été complètement corrigée dans la nouvelle version Les fils de Samarande!

 

Comme son titre l'indique ce jeu est bien dans l'atmosphère "farWest" : sans foi ni loi! En effet, on à affaire à un jeu de cartes d'enfoirés où tous les coups sont permis et où l'interaction entre les joueurs est maximum. Sans foi ni loi est donc un jeu pour celles et ceux qui aiment les jeux de "coups fourrés" sans pitié, chaotiques et plein de tensions! Pour les autres, sans le trouver pour autant déplaisant, le risque est de le trouver quelque peu trop long...

 

J'aime
J'aime pas
  • l'ambiance impitoyable du temps des cow boys !
  • le mécanisme des 6 points d'action et les choix à faire
  • la sensation d'incontrolabilité lorsque les dés et/ou les adversaires s'acharnent contre vous
  • les parties souvent trop longues

 

 

L'avis de la Squaw

"Sans foi ni loi vu par ma femme"

très bientôt... promis! :)

La squaw.

 

Variantes / Rééditions

En fait quelques adaptations de règle ont vu le jour, afin de corriger les principaux reproches faits au jeu.

  • le nombre maximal de cartes en main est de 4 (et non pas illimité comme dans la règle de base de Sans foi ni loi)
  • le système de score qui ne dépend pas de la majorité dans tel ou tel domaine, mais calculé en fonction du nombre de cartes posées dans son jeu et de leur diversité permet une bien meilleure lisibilité du jeu
  • réduire le pouvoir de la carte "Maire".... par divers moyens comme augmenter son coût, limiter son pouvoir à l'inversion des cartes sur le plateau de jeu, etc...

Et il est à noter que la plupart de ces "modifications" qui contribuent à améliorer les quelques défauts du jeu ont été reprises dans la nouvelle mouture du jeu Les Fils de Samarande, où le thème du Far West a été abandonnée au profit du thème oriental des milles et une nuits...

Cliquez ici pour accéder à la page web de ce jeu sur Tilsit.fr

 

Quelques conseils

  • Il est clair que pour éviter toute mauvaise surprise, il convient de bien protéger son ranch et de recruter le plus rapidement possible de nombreux cow boys pour bien garder vos futurs troupeaux.
  • Pour les terrains, il me semble plus judicieux de posséder de nombreux terrains "pauvres" (médiocre qualité) plutot que peu de terrains "riches" (excellente qualité)....bien souvent ces terrains "pauvres" sont bien moins coûteux en points d'action, mais surtout vous serez moins vulnérables aux cartes coups fourrés (bords rouges) style Raid indien ou Des rails sur la prairie : au lieu de se retrouver avec 2 ou 3 cartes (mines ou troupeaux) "gelées" ou détruites, vous ne subirez qu'une perte de carte associée au terrain "pauvre" attaqué maximum...
  • Il y a 2 conditions différentes de fin de partie....attention à ne pas oublier que lorsque la banque n'a plus d'argent alors la partie se termine, même s'il reste encore de nombreuses cartes faces cachées à piocher...alors restez vigilants et ne vous faites pas surprendre (surtout si vous êtes nombreux à jouer).

 

 
   
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Date de dernière mise à jour : 09/12/05

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