Résumé
Chaque
joueur va chercher à faire prospérer
son ranch dans l'univers impitoyable de l'ouest
américain, au temps des cow-boys, des croque-morts
et des shérifs !
A chaque tour
de jeu, le joueur va disposer de 6 points d'actions
à répartir comme il l'entend entre
différentes actions, telles que piocher
des nouvelles cartes , développer son ranch
en posant des cartes devant lui ou bien encore
freiner ses adversaires en jouant des coups fourrés...
Le mini-plateau
de jeu présent sur la table de jeu entre
les joueurs, sert à dévoiler 6 cartes
que les joueurs peuvent acquérir en utilisant
leurs points d'actions; ainsi une carte venant
d'etre dévoilée sera placée
tout d'abord sur la case 6 du plateau de jeu,
ce qui signifie qu'elle coutera 6 points d'actions
au joueur la prenant dans sa main. Et ainsi de
suite jusqu'à la carte présente
sur la case 1 du plateau qui ne coute que 1 point
d'action. Puis au fur et à mesure que les
cartes sont "achetées" par les
joueurs à leur tour de jeu, les cartes
restantes glissent vers les chiffres les plus
bas du plateau devenant ainsi moins onéreuses
en point d'actions pour le joueur suivant...
Comment développer
son ranch? En posant devant soi des cartes terrains,
sur lesquels on peut alors poser des cartes troupeaux
qui pourront alors rapporter de l'argent au propriétaire
du ranch...et ce à condition que ces troupeaux
soient bien gardés par vos cow boys!
La partie se
termine lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la
pioche ou lorsqu'il n'y a plus d'argent dans la
banque. On procède alors à un décompte
de points. Chaque ranch gagne des points en fonction
de son classement dans les catégories Terrains,
Troupeaux, Cow-boys et Argent. Le joueur dont
le ranch présente le plus fort total est
le vainqueur !
Et un petit clic
pour celles et ceux qui veulent connaitre la règle
détaillée de Sans foi ni loi
!
Critique
Sans foi ni loi porte admirablement
bien son nom car c'est un jeu où tous les
coups sont permis! En fait c'est un lointain cousin
du Mille Bornes, rempli de coups fourrés,
mais bien mieux réussi : plus thèmatique
et bien plus dynamique.C'est un jeu plaisant à
jouer, mais au final c'est un jeu un peu trop
long pour un jeu de cartes à forte tendance
chaotique.
Le chaos vient principalement
des très nombreuses cartes coups fourrés
et contres, mais aussi des dés qui à
chaque tour de jeu peuvent vous faire perdre une
bonne partie de votre maigre cheptel...
Les règles de ce jeu sont
très facilement assimilables. Quand au
mécanisme des 6 points d'action par tour
à gérer au mieux, il n'a certes
rien de révolutionnaire mais il contribue
beaucoup à la réussite de ce jeu,
tant il est simple et fluide, laissant la porte
ouverte à d'innombrables possibilités
!
Le problème est que les
cartes sont tellement nombreuses, de même
que les choix à faire à chaque tour,
ce qui fait qu'une partie approche voir dépasse
parfois les 2 heures....et autant pour certains
"gros" jeux je ne vois généralement
pas passer les heures, autant pour Sans foi ni
loi je finis un peu par me lasser...
Dans ce jeu, il peut arriver
tellement de "tuiles" à votre
ranch, principalement à votre troupeau
d'ailleurs, qu'une des "tactiques" de
jeu consiste à très peu poser de
terrain, troupeau ou cow boy tout au long de la
partie et à attendre la fin du jeu pour
poser en force de nombreuses cartes pour votre
ranch (terrains, troupeaux et cows boys). Cette
prudence enlève malheureusement une partie
du charme du jeu puisque les ranchs de chacun
sont assez depeuplés et les coups fourrés
moins nombreux du coup.... Cette "faiblesse"
du jeu a été complètement
corrigée dans la nouvelle version Les
fils de Samarande!
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