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Appréciation globale
Un jeu simple, familial, très réussi...bon équilibre entre choix tactiques et hasard, c'est toujours un plaisir d'y jouer!
Les bandits à capturer Mort ou Vif ! - Cliquez pour agrandir l'image
Fiche de jeu
...A la loupe
Auteurs
R. Borg et M. Fitzgerald
Illustrateur
Vincent Dutrait
Editeur
Asmodée
Année
2003
Pays d'origine/Nom VO
Allemagne / Wyatt Earp
Genre et Mécanismes
Cartes - dérivé du Rami
Age
A partir de 12 ans
Nombre de joueurs
2 à 4
Durée d'une partie
60 mn
Format de la boite
Petite et rectangulaire (18 x 9.5 x 3.5 cm)
Prix reçus/nominations
International Gamers Awards
Best Strategy Game 2002
Prix moyen constaté
23 EUROS
Disponibilité
Dans boutiques spécialisées
Public
Tout public (Débutant à Confirmé)
Lecture règle de jeu
15 mn

Apprentissage par explications orales

10 mn
Configuration idéale
2, 3 ou 4 joueurs
Durée réelle de jeu constatée
45 à 60 mn
Nombre de parties jouées
Entre 10 et 20
Dessus de la boîte - Cliquez pour agrandir l'image
Dessous de la boîte - Cliquez pour agrandir l'image

Appréciations
Type de jeu (notes dites "objectives")
Appréciations finales (notes dites "subjectives")
Jouabilité (facilité de jeu)
Chance
Stratégie / Réflexion
Interaction entre joueurs
Reflet du thème
Ambiance
Esthétisme/Illustrations
Qualité du matériel

Clarté des règles
Plaisir de jouer
 

Matériel : listing détaillé et photos - Résumé du jeu et critique - L'avis de la Squaw

- Variantes - Quelques conseils - Liens sur ce jeu

 

 

Matériel : listing détaillé et photos

 

Mort ou vif - Cliquez pour agrandir
  1. 78 cartes ( taille moyenne 8.3 x 5.3 cm) dont :
    • 29 cartes shérif (7 cartes shérif Photo, 7 cartes shérif Wyatt Earp, 4 cartes shérif Attaque de banque, 3 cartes shérif Tireur le plus rapide de l'Ouest, 3 cartes shérif Ennemi public numéro 1, 3 cartes shérif Cachette, 2 cartes shérif Attaque de diligence)
    • 49 cartes Hors-la-loi "Récompense!" (7 cartes pour chaque hors-la-loi)
  2. 60 jetons billet de 1000 $ et 18 jetons billet de 5000 $, le tout en carton fort
  3. 7 avis de recherche en carton fort (1 par hors-la-loi) (carrés et de grande taille: 7.5 x 7.5 cm)
  4. La règle de jeu (petit livre couleur de 16 pages dont 14 pages de règles agrémentées de quelques illustrations) et 2 cartes d'aide de jeu

Commentaires: Cartes très jolies ( belles illustrations rendant très bien le thème), de bonne qualité et de taille très fonctionnelle. J'aime particulièrement les illustrations des bandits plus vrais que nature! Quand aux jetons billet, bien qu'un peu petits, ils sont très réussis et d'excellente qualité (carton très épais). De même les cartons d'avis de recherche pour chaque bandit sont d'excellente facture et en prime nous avons droit à un petit résumé de la vie de chacun de ces grands hors-la-loi.

 

Gros plan sur le matériel - Cliquez pour agrandir
Les cartons Récompenses et la règle - Cliquez pour agrandir
Les 7 bandits à capturer et l'aide de jeu - Cliquez pour agrandir
Quelques cartes Sherif - Cliquez pour agrandir
Quelques unes des plus belles cartes - Cliquez pour agrandir
Le carton Récompense pour J.James - Cliquez pour agrandir

 

Résumé du jeu et critique

 

Résumé

Avec ce jeu nous plongeons en plein western, à la poursuite des plus célèbres bandits du Far West: Jesse James, Wes Hardin, Billy the Kid, Butch Cassidy, Sundance Kid, Belle Starr et Bob Dalton. Il faudra être celui qui a joué le plus grand rôle dans la capture du bandit afin de toucher une bonne part de la récompense. Et le premier dont ses gains se montent à 25.000 $ sera déclaré vainqueur et meilleur chasseur de prime.

Au départ chaque joueur recoit 10 cartes qu'il regarde et prend en main. ensuite à chaque tour, chaque joueur va effectuer les actions suivantes dans l'ordre:

  • piocher les 2 premières cartes de la pioche ou alors piocher la carte sur le dessus de la défausse qui est face visible
  • jouer une ou plusieurs cartes :

    Depuis sa main, le joueur peut poser sur la table de jeu autant de cartes hors-la-loi qu'il le souhaite et une seule carte shérif.

    Jouer des cartes hors-la-loi

    Ces cartes représentent les 7 bandits à capturer et ont toutes une valeur de 2 points de capture. La première fois que des cartes d'un hors-la-loi donné sont posées sur votre territoire, elles doivent l'être sous la forme d'une série de 3 cartes identiques minimum. le banquier ajoute alors des jetons billets $ sur l'avis de recherche du hors-la-loi que vous chassez. Une fois l'ouverture réalisée par au moins 1 joueur sur ce bandit, les autres joueurs pourront lorsque cela sera leur tour, participer à la capture du bandit en jouant une seule ou plusieurs cartes du hors-la-loi sur leur territoire.

    Jouer une carte shérif

  • Ces cartes sont facilement identifiables par leur tour de carte marron et surtout par l'étoile de shérif présente en haut à gauche de la carte. Ces cartes sont des cartes "action" permettant soit d'augmenter ses propres points de capture sur un hors-la-loi, soit d'augmenter la récompense future promise pour ce bandit, soit de mettre des batons dans les roues de vos adversaires ou encore de vous tirer d'un mauvais tour joué par vos adversaires.Elles sont de 7 types différents, avec chacune son intêret....certaines actions, les plus puissantes (celles écrites en rouge sur la carte), ne seront réalisées qu'à la condition de réussir un tir. Pour vérifier la réussite d'un tir, on retourne la pemière carte de la pioche et si celle-ci a un impact de balle en haut à gauche (en fait toutes les cartes hors-la-loi) alors le tir et donc l'action sont réussis.

  • se défausser d'une carte, face visible, ce qui termine son tour de jeu

Ainsi de suite, chaque joueur joue à son tour, jusqu'a ce qu'un des joueurs se défausse de la toute dernière carte de sa main. Cela met fin à la manche, et c'est à ce moment là que pour chaque hors-la-loi capturé (au moins 8 points de capture pour chaque bandit sur toute la table de jeu) on partage la prime entre joueurs ayant contribué à sa capture. Il va de soi que plus on a de points de capture pour un bandit, plus on touche une part importante de la prime.

Si à la fin de la distribution des primes aucun joueur n'a atteint les 25.000 $, alors on recommence une nouvelle manche....et ce jusqu'a ce qu'un joueur ait en sa possession 25.000 $, il sera à ce moment déclaré vainqueur en tant que meilleur chasseur de primes.

 

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Critique

Mort ou vif est tout aussi plaisant à 2 qu'à 3 ou à 4. Vraiment s'il fallait émettre une préférence, je dirais à 3 joueurs, car cela joue vite tout en laissant plus de combinaisons et de choix à faire que si l'on n'était que 2.

L'interaction entre les joueurs dépend beaucoup d'une partie à l'autre, mais aussi des "profils" des joueurs autour de la table. En tout cas pour les inconditionnels du "je viens fourrer mon nez dans tes affaires" il existe quelques possibilités comme la carte Ennemi Public Numéo 1 mais surtout la carte Cachette. Mais cette interaction entre joueurs reste tout de même assez limitée (certains le regretteront, tandis que d'autres s'en réjouiront....).

Le thème est parfaitement transcrit aussi bien dans les mécanismes du jeu, que dans les illustrations des cartes.

Quelques cartes sont à mon avis dans la plupart des circonstances bien moins utiles que d'autres. Ce sont les cartes Shérif Attaque de banque et Attaque de diligence principalement....mais dans la mesure où bien souvent l'on ne sait pas trop quelle carte defausser (soit en prévision d'un prochain tour, soit pour ne pas donner la "bonne carte" à son voisin de gauche), parfois ces cartes sont les bienvenues pour alimenter la défausse.

Les actions présentes sur les cartes Shérif et écrites en rouge sont, comme je l'ai déja signalé, soumises à un tir pour savoir si l'action tentée est réussie ou non. C'est, à mon sens, là que l'on est le plus confronté au facteur chance. En effet, un joueur qui se voit mettre une carte Cachette sur sa magnifique série de cartes Hors-la-loi d'un bandit donné et qui ne parvient pas à la retirer malgré plusieurs interventions de Wyatt Earp (et cela arrive!)....risque de maudire quelque temps le destin, car ses récompenses en fin de mache en patiront lourdement. Mais bon, après tout, la mache suivante est là pour tenter de se venger de ce satané cow-boy qui vous a provoqué!

Juste une petite remarque supplémentaire pour signaler qu'un Tir a environ 65% de chance de réussir....alors tirez donc puisque vous avez plus de chance de toucher au but que de manquer la cible!

 

Ce jeu de cartes est très agréable à jouer en famille ou entre amis. Sous un faux air de Rami, bien que parfois un peu chaotique et hasardeux du fait du tirage caché des cartes à chaque tour, ce jeu se révèle assez tactique et subtil (tout comme son illustre ainé). En fait c'est un lointain cousin du Rami mais en bien meilleur que celui-ci. Mort ou Vif est bien plus dépaysant et "fun". D'une durée d' à peine 1 heure, cela en fait un jeu que l'on commencer à toute heure, même pourquoi pas pour l'apéro (en diminuant un peu la somme nécessaire pour gagner afin de raccourcir le jeu si on le désire). Un régal !

 

J'aime
J'aime pas
  • L'ensemble du matériel qui plonge bien dans l'ambiance western
  • Le rendu du thème et ce savant mélange de hasard (de par la pioche ) et de tactique
  • Les parties assez rapides
  • Les rebondissements venant des cartes shérif dont la fameuse Cachette
  • La possibilité de mettre fin au jeu plus ou moins vite et de surprendre ainsi ses adversaires
  • Ne pas réussir mes tirs et les cartes Cachette

 

 

L'avis de la Squaw

"Mort ou vif vu par ma femme"

Mort ou Vif, hum quel programme ....A première vue ça peut paraître un peu belliqueux mais en fait pas du tout ! Encore un jeu auquel on peut jouer avec n’importe qui, dont on comprend très vite la règle sans se creuser la cervelle, et qui plait à tout public ... C’est rapide et distrayant. Et on se prend vite au jeu d’engranger avec délectation les dollars ! On compte et on recompte son pactole en empilant les billets avec une joie non feinte tout en louchant sur les piles des autres ...
Il ne faut pas hésiter à jeter régulièrement des coups d’oeil sur les cartes posées de vos concurrents afin de voir si ça vaut le coup de poser les nôtres, ou si on a intérêt à plutôt leur poser une cachette .... Bien sûr tout ça est un peu aléatoire puisque les actions qu’on tente sur les autres joueurs sont liées au hasard et à la carte retournée, mais ça permet de pousser un sacré « ouf » de soulagement quand c’est sur ses propres bandits que votre voisin a tenté une cachette et qu’il a échoué.
Coté bandit j’ai un faible pour « Belle star » mais il faut savoir rester objectif et plutôt tenter de rafler la mise sur un bandit qui rapporte le plus d’argent .
Certes « Mort ou Vif » n’est pas mon jeu préféré entre tous, mais il fait toutefois partie de ceux auxquels j’ai le plus de plaisir à jouer ! Il est dans mon top ten assurément ! (tous thèmes confondus)

La squaw.

 

Variantes

Pas de variante connue à ce jour...

 

Quelques conseils

 

  • Il ne faut pas hésiter parfois à risquer de garder en main le plus longtemps possible ses cartes hors-la-loi. D'une part cela permet de rapporter plus de dollars lors de la capture du bandit, mais surtout cela peut vous permettre de surprendre vos adversaires et de poser toutes vos cartes d'un seul coup ! .... ce qui ne manquera pas de faire enrager vos adversaires!
  • Les cartes shérif Wyatt Earp sont bien évidemment les cartes indispensables à avoir dans son jeu, alors hors de question d'en gaspiller. Alors s'il peut être fort utile parfois d'aller choisir une carte dans la défausse (utilisation n°2), en revanche je déconseille d'utiliser la 1ère possibilité qui est de piocher deux cartes au hasard....mieux vaut garder vos cartes Wyatt Earp en réserve pour contrer une éventuelle carte Cachette jouée par vos partenaires !
  • Soyez toujours attentifs au jeu de vos adversaires....les cartes qu'ils ont posé sur leur territoire, ce qu'ils ont pioché.... Mais aussi au nombre de points de capture présents sur la table pour chaque bandit....vaut-il mieux coopérer...ou le laisser seul avec ses 6 points de capture... ou lui faire subir une Cachette ?
  • Lorsque la fin du jeu est proche du fait qu'un de vos adversaires est en passe de remporter suffisamment de dollars, rien ne vous empêche de vous allier avec d'autres chasseurs de prime pour tenter de retourner la situation..... En effet vous ne pouvez jouer qu'une seule carte Shérif par tour, mais rien ne vous empêche de vous défausser d'une autre carte Shérif (Wyatt Earp ou Ennemi Public Numéro 1)...carte qui peut être piochée immédiatement par votre "allié" de circonstance!

 

 
   
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Date de dernière mise à jour : 13/07/05

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