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Appréciation
globale |
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Un jeu
simple, familial, très réussi...bon équilibre
entre choix tactiques et hasard, c'est toujours un plaisir d'y jouer! |
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Fiche de jeu |
...A la
loupe |
Auteurs |
R. Borg et M. Fitzgerald |
Illustrateur |
Vincent Dutrait |
Editeur |
Asmodée |
Année |
2003 |
Pays d'origine/Nom VO
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Allemagne / Wyatt Earp |
Genre et
Mécanismes |
Cartes - dérivé du Rami |
Age |
A partir de 12 ans |
Nombre de joueurs |
2 à 4 |
Durée d'une partie
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60 mn |
Format de la boite |
Petite et rectangulaire (18
x 9.5 x 3.5 cm) |
Prix reçus/nominations |
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International
Gamers Awards
Best Strategy Game 2002 |
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Prix moyen constaté
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23 EUROS |
Disponibilité |
Dans
boutiques spécialisées |
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Public |
Tout public (Débutant
à Confirmé) |
Lecture règle
de jeu |
15 mn |
Apprentissage par explications
orales |
10 mn |
Configuration idéale
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2,
3 ou 4 joueurs |
Durée réelle
de jeu constatée |
45 à 60
mn |
Nombre de parties jouées |
Entre 10 et 20 |
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Appréciations
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Type de jeu (notes dites
"objectives") |
Appréciations finales (notes
dites "subjectives") |
Jouabilité (facilité
de jeu) |
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Chance |
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Stratégie / Réflexion
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Interaction entre joueurs
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Matériel
: listing détaillé et photos
- Résumé du jeu et critique
- L'avis de la Squaw
- Variantes
- Quelques conseils - Liens
sur ce jeu
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Matériel
: listing détaillé et
photos
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78 cartes ( taille
moyenne 8.3 x 5.3 cm) dont :
- 29 cartes shérif (7 cartes
shérif Photo, 7 cartes shérif Wyatt
Earp, 4 cartes shérif Attaque de banque, 3
cartes shérif Tireur le plus rapide de l'Ouest,
3 cartes shérif Ennemi public numéro
1, 3 cartes shérif Cachette, 2 cartes shérif
Attaque de diligence)
- 49 cartes Hors-la-loi "Récompense!"
(7 cartes pour chaque hors-la-loi)
-
60 jetons billet de
1000 $ et 18 jetons billet de 5000 $, le tout en carton
fort
-
7 avis de recherche
en carton fort (1 par hors-la-loi) (carrés et de
grande taille: 7.5 x 7.5 cm)
-
La règle de
jeu (petit livre couleur de 16 pages dont 14 pages de
règles agrémentées de quelques illustrations)
et 2 cartes d'aide de jeu
Commentaires:
Cartes très jolies ( belles illustrations rendant très
bien le thème), de bonne qualité et de taille
très fonctionnelle. J'aime particulièrement
les illustrations des bandits plus vrais que nature! Quand
aux jetons billet, bien qu'un peu petits, ils sont très
réussis et d'excellente qualité (carton très
épais). De même les cartons d'avis de recherche
pour chaque bandit sont d'excellente facture et en prime nous
avons droit à un petit résumé de la vie
de chacun de ces grands hors-la-loi.
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Résumé
du jeu et critique
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Résumé
Avec ce jeu nous plongeons
en plein western, à la poursuite
des plus célèbres bandits du Far West:
Jesse James, Wes Hardin, Billy the Kid, Butch Cassidy,
Sundance Kid, Belle Starr et Bob Dalton. Il faudra être
celui qui a joué le plus grand rôle dans
la capture du bandit afin de toucher une bonne part
de la récompense. Et le premier dont ses gains
se montent à 25.000 $ sera déclaré
vainqueur et meilleur chasseur de prime.
Au départ chaque
joueur recoit 10 cartes qu'il regarde et prend en main.
ensuite à chaque tour, chaque joueur va effectuer
les actions suivantes dans l'ordre:
- piocher les 2 premières
cartes de la pioche ou alors piocher la carte sur
le dessus de la défausse qui est face visible
- jouer une ou plusieurs
cartes :
Depuis sa main, le joueur peut poser sur la table
de jeu autant de cartes hors-la-loi qu'il le souhaite
et une seule carte shérif.
Jouer des cartes hors-la-loi
Ces cartes représentent
les 7 bandits à capturer et ont toutes
une valeur de 2 points de capture. La première
fois que des cartes d'un hors-la-loi donné
sont posées sur votre territoire, elles
doivent l'être sous la forme d'une série
de 3 cartes identiques minimum. le banquier ajoute
alors des jetons billets $ sur l'avis de recherche
du hors-la-loi que vous chassez. Une fois l'ouverture
réalisée par au moins 1 joueur sur
ce bandit, les autres joueurs pourront lorsque
cela sera leur tour, participer à la capture
du bandit en jouant une seule ou plusieurs cartes
du hors-la-loi sur leur territoire.
Jouer une carte shérif
Ces cartes sont facilement identifiables
par leur tour de carte marron et surtout par l'étoile
de shérif présente en haut à
gauche de la carte. Ces cartes sont des cartes "action"
permettant soit d'augmenter ses propres points de
capture sur un hors-la-loi, soit d'augmenter la
récompense future promise pour ce bandit,
soit de mettre des batons dans les roues de vos
adversaires ou encore de vous tirer d'un mauvais
tour joué par vos adversaires.Elles sont
de 7 types différents, avec chacune son intêret....certaines
actions, les plus puissantes (celles écrites
en rouge sur la carte), ne seront réalisées
qu'à la condition de réussir un tir.
Pour vérifier la réussite d'un tir,
on retourne la pemière carte de la pioche
et si celle-ci a un impact de balle en haut à
gauche (en fait toutes les cartes hors-la-loi) alors
le tir et donc l'action sont réussis.
- se défausser
d'une carte, face visible, ce qui termine
son tour de jeu
Ainsi de suite, chaque
joueur joue à son tour, jusqu'a ce qu'un des
joueurs se défausse de la toute dernière
carte de sa main. Cela met fin à la manche, et
c'est à ce moment là que pour chaque hors-la-loi
capturé (au moins 8 points de capture pour chaque
bandit sur toute la table de jeu) on partage la prime
entre joueurs ayant contribué à sa capture.
Il va de soi que plus on a de points de capture pour
un bandit, plus on touche une part importante de la
prime.
Si à la fin
de la distribution des primes aucun joueur n'a atteint
les 25.000 $, alors on recommence une nouvelle manche....et
ce jusqu'a ce qu'un joueur ait en sa possession 25.000
$, il sera à ce moment déclaré
vainqueur en tant que meilleur chasseur de primes.
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Critique
Mort ou vif est tout aussi plaisant
à 2 qu'à 3 ou à 4. Vraiment s'il
fallait émettre une préférence,
je dirais à 3 joueurs, car cela joue vite tout
en laissant plus de combinaisons et de choix à
faire que si l'on n'était que 2.
L'interaction entre les joueurs dépend
beaucoup d'une partie à l'autre, mais aussi des
"profils" des joueurs autour de la table.
En tout cas pour les inconditionnels du "je viens
fourrer mon nez dans tes affaires" il existe quelques
possibilités comme la carte Ennemi Public Numéo
1 mais surtout la carte Cachette. Mais cette interaction
entre joueurs reste tout de même assez limitée
(certains le regretteront, tandis que d'autres s'en
réjouiront....).
Le thème est parfaitement transcrit
aussi bien dans les mécanismes du jeu, que dans
les illustrations des cartes.
Quelques cartes sont à mon avis
dans la plupart des circonstances bien moins utiles
que d'autres. Ce sont les cartes Shérif Attaque
de banque et Attaque de diligence principalement....mais
dans la mesure où bien souvent l'on ne sait pas
trop quelle carte defausser (soit en prévision
d'un prochain tour, soit pour ne pas donner la "bonne
carte" à son voisin de gauche), parfois
ces cartes sont les bienvenues pour alimenter la défausse.
Les actions présentes sur les
cartes Shérif et écrites en rouge sont,
comme je l'ai déja signalé, soumises à
un tir pour savoir si l'action tentée est réussie
ou non. C'est, à mon sens, là que l'on
est le plus confronté au facteur chance. En effet,
un joueur qui se voit mettre une carte Cachette sur
sa magnifique série de cartes Hors-la-loi d'un
bandit donné et qui ne parvient pas à
la retirer malgré plusieurs interventions de
Wyatt Earp (et cela arrive!)....risque de maudire quelque
temps le destin, car ses récompenses en fin de
mache en patiront lourdement. Mais bon, après
tout, la mache suivante est là pour tenter de
se venger de ce satané cow-boy qui vous a provoqué!
Juste une petite remarque supplémentaire
pour signaler qu'un Tir a environ 65% de chance de réussir....alors
tirez donc puisque vous avez plus de chance de toucher
au but que de manquer la cible!
Ce jeu de cartes est très
agréable à jouer en famille ou entre
amis. Sous un faux air de Rami, bien que parfois
un peu chaotique et hasardeux du fait du tirage
caché des cartes à chaque tour,
ce jeu se révèle assez tactique
et subtil (tout comme son illustre ainé).
En fait c'est un lointain cousin du Rami mais
en bien meilleur que celui-ci. Mort ou Vif est
bien plus dépaysant et "fun".
D'une durée d' à peine 1 heure,
cela en fait un jeu que l'on commencer à
toute heure, même pourquoi pas pour l'apéro
(en diminuant un peu la somme nécessaire
pour gagner afin de raccourcir le jeu si on le
désire). Un régal ! |
J'aime |
J'aime
pas |
- L'ensemble du matériel qui plonge bien
dans l'ambiance western
- Le rendu du thème et ce savant mélange
de hasard (de par la pioche ) et de tactique
- Les parties assez rapides
- Les rebondissements venant des cartes shérif
dont la fameuse Cachette
- La possibilité de mettre fin au jeu
plus ou moins vite et de surprendre ainsi ses
adversaires
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- Ne pas réussir mes tirs et les cartes
Cachette
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"Mort ou vif
vu par ma femme" |
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Mort ou Vif, hum
quel programme ....A première vue ça
peut paraître un peu belliqueux mais en fait
pas du tout ! Encore un jeu auquel on peut jouer avec
n’importe qui, dont on comprend très
vite la règle sans se creuser la cervelle,
et qui plait à tout public ... C’est
rapide et distrayant. Et on se prend vite au jeu d’engranger
avec délectation les dollars ! On compte et
on recompte son pactole en empilant les billets avec
une joie non feinte tout en louchant sur les piles
des autres ...
Il ne faut pas hésiter à jeter régulièrement
des coups d’oeil sur les cartes posées
de vos concurrents afin de voir si ça vaut
le coup de poser les nôtres, ou si on a intérêt
à plutôt leur poser une cachette ....
Bien sûr tout ça est un peu aléatoire
puisque les actions qu’on tente sur les autres
joueurs sont liées au hasard et à la
carte retournée, mais ça permet de pousser
un sacré « ouf » de soulagement
quand c’est sur ses propres bandits que votre
voisin a tenté une cachette et qu’il
a échoué.
Coté bandit j’ai un faible pour «
Belle star » mais il faut savoir rester objectif
et plutôt tenter de rafler la mise sur un bandit
qui rapporte le plus d’argent .
Certes « Mort ou Vif » n’est pas
mon jeu préféré entre tous, mais
il fait toutefois partie de ceux auxquels j’ai
le plus de plaisir à jouer ! Il est dans mon
top ten assurément ! (tous thèmes confondus)
La
squaw.
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Pas de variante connue à ce
jour...
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Il ne faut pas hésiter
parfois à risquer de garder en main le plus longtemps
possible ses cartes hors-la-loi. D'une part cela permet
de rapporter plus de dollars lors de la capture du bandit,
mais surtout cela peut vous permettre de surprendre vos
adversaires et de poser toutes vos cartes d'un seul coup
! .... ce qui ne manquera pas de faire enrager vos adversaires!
-
Les cartes shérif
Wyatt Earp sont bien évidemment les cartes indispensables
à avoir dans son jeu, alors hors de question d'en
gaspiller. Alors s'il peut être fort utile parfois
d'aller choisir une carte dans la défausse (utilisation
n°2), en revanche je déconseille d'utiliser
la 1ère possibilité qui est de piocher deux
cartes au hasard....mieux vaut garder vos cartes Wyatt
Earp en réserve pour contrer une éventuelle
carte Cachette jouée par vos partenaires !
-
Soyez toujours attentifs
au jeu de vos adversaires....les cartes qu'ils ont posé
sur leur territoire, ce qu'ils ont pioché.... Mais
aussi au nombre de points de capture présents sur
la table pour chaque bandit....vaut-il mieux coopérer...ou
le laisser seul avec ses 6 points de capture... ou lui
faire subir une Cachette ?
-
Lorsque la fin du jeu
est proche du fait qu'un de vos adversaires est en passe
de remporter suffisamment de dollars, rien ne vous empêche
de vous allier avec d'autres chasseurs de prime pour tenter
de retourner la situation..... En effet vous ne pouvez
jouer qu'une seule carte Shérif par tour, mais
rien ne vous empêche de vous défausser d'une
autre carte Shérif (Wyatt Earp ou Ennemi Public
Numéro 1)...carte qui peut être piochée
immédiatement par votre "allié"
de circonstance!
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Date de dernière mise
à jour : 13/07/05 |
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...du
FarWest aux 1001 nuits |
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