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Le palmarès du Far West
Appréciation globale
Initialement jeu de cartes au Far West, entièrement revu et corrigé pour se situer maintenant au pays des Mille et une nuits, cette réadaptation est une réussite : splendide et excellente !
Les fils de Samarande - Cliquez pour agrandir l'image
Fiche de jeu
...A la loupe
Auteurs
Bruno Cathala
Illustrateur
Mathieu Leyssenne
Editeur
Asmodée
Année
2005
Pays d'origine/Nom VO
France
Genre et Mécanismes

Cartes- Construct°/Programmat°

Age
A partir de 10 ans
Nombre de joueurs
2 à 5
Durée d'une partie
60 mn
Format de la boite
Petite et rectangulaire (18 x 9.5 x 3.5 cm)
Prix reçus/nominations
 
Prix moyen constaté
22 EUROS
Où l'acheter?
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Public
Familial
Lecture règle de jeu
20 mn

Apprentissage par explications orales

15 mn
Configuration idéale
2 à 4 joueurs
Durée réelle de jeu constatée
60 à 120 mn
Nombre de parties jouées
Entre 5 et 10
Dessus de la boîte - Cliquez pour agrandir l'image
Dessous de la boîte - Cliquez pour agrandir l'image

Appréciations
Type de jeu (notes dites "objectives")
Appréciations finales (notes dites "subjectives")
Jouabilité (facilité de jeu)
Chance
Stratégie / Réflexion
Interaction entre joueurs
Reflet du thème
Ambiance
Esthétisme/Illustrations
Qualité du matériel

Clarté des règles
Plaisir de jouer

Matériel : listing détaillé et photos - Résumé du jeu et critique - L'avis de Shéhérazade

- Variantes - Quelques conseils - Liens sur ce jeu

 

 

Matériel : listing détaillé et photos

 

Les fils de Samarande - Cliquez pour agrandir
  1. 1 plateau de jeu (en carton fin plié en trois, de petite dimension: 8,5 x 49,2 cm)
  2. 110 cartes de jeu (de taille moyenne: 6,4 x 9 cm) réparties ainsi : 23 quartiers, 26 artisans, 19 gardes, 42 cartes actions spéciales
  3. 60 pièces d'or
  4. 1 dé à 6 faces
  5. La règle de jeu (petit livret illustré et en couleur, en français, au format de la boite de jeu, de 12 pages)

Commentaires:

A part les pièces d'or beaucoup trop petites et pas faciles à manipuler du coup, le reste (c'est à dire les cartes de jeu principalement) est d'excellente qualité mais surtout les illustrations sont très réussies !

Gros plan sur le matériel - Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel - Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel  - Cliquez pour agrandir

 

Résumé du jeu et critique

 

Résumé

Au pays des mille et une nuits, le grand calife se meurt et se cherche successeur. Pour accéder au trône récupérez le plus grand nombre de points de renommée en développant votre cité. Pour cela, bâtissez des quartiers, développez l’artisanat local, protégez votre ville sans oublier de percevoir les taxes. Dans votre quête, sachez vous entourer des pouvoirs de personnages illustres et puissants tels que Schéhérazade, Aladin, Ali Baba, mais aussi de ceux de mauvais génies peu recommandables ! Car à cette époque, sachez-le, tout est permis pour devenir Calife à la place du Calife.

Vous pouvez visualiser ou télécharger les règles de jeu sur le site de l'éditeur Asmodée Editions.

 

Critique

Les fils de Samarande est selon toute logique très proche du jeu dont il est issu "Sans foi ni loi", mais en même temps il a été tellement bien repensé, retravaillé, re-thématiser et ré-illustrer qu'il est incontestatablement bien meilleur.

Plus subtil (toujours des coups fourrés possibles mais moins "violents" et on a maintenant possibilité de se défendre avec certains génies), plus fluide, plus rapide. En fait je trouve qu'il n'a gardé que le meilleur de son ainé "Sans foi ni loi" !

Comme deja dit précédemment sur la critique de "Sans foi ni loi", les règles de ce jeu sont très facilement assimilables. Quand au mécanisme des 6 points d'action par tour à gérer au mieux, il n'a certes rien de révolutionnaire mais il contribue beaucoup à la réussite de ce jeu, tant il est simple et fluide, laissant la porte ouverte à d'innombrables possibilités !

Par contre, il ne faut pas oublier que ce jeu est toujours régi en partie par la chance en raison principalement des lancers de dés à chaque tour pour vérifier que vos quartiers et vos artisans sont bien protégés...mais chance ou pas, le plaisir de jeu est bel et bien là !

Le thème oriental est parfaitement ressenti lorsque l'on joue aux fils de Samarande...les illustrations; les nombreux génies et leurs actions, tout colle parfaitement au thème...à coup sûr un jeu à thème fort!

Les fils de samarande n'étant pas un jeu sur le Far West, je ne peux malheureusement pas le faire apparaître dans le palmarès du Far West, mais il est clair que ce jeu a largement sa place aux côtés des Wanted, La fievre de l'or, Niagara et Mort ou vif.

 

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Quelle bonne idée que d'avoir retravaillé le thème et les règles de Sans foi ni loi...et pourtant au début j'étais quelque peu sceptique surtout quand au nouveau choix de thème... Et bien quel beau résultat : un thème oriental magnifiquement rendu par les illustrations et une règle de jeu simplifiée et qui redonne du rythme aux parties ! Bref, vous l'avez compris j'aime beaucoup Les fils de Samarande, et particulièrement à deux joueurs alors que Sans foi ni loi ne convenait pas tellement dans cette configuration.

 

J'aime
J'aime pas
  • la tension des parties et les superbes illustrations
  • le mécanisme des 6 points d'action et les choix à faire
  • la sensation d'incontrolabilité lorsque les dés et/ou les adversaires s'acharnent contre vous

 

 

L'avis de Shéhérazade

"Les fils de Samarande vu par ma femme"

très bientôt... promis! :)

Shéhérazade.

 

Variantes

  • Pour raccourcir la durée du jeu, principalement à 2 joueurs (pour le faire tenir en 60 minutes au lieu des 75/80 habituelles), je retire du jeu un certain nombre de cartes : 4 cartes "quartiers", 4 cartes "gardes" et 5 cartes "artisans", mais aussi 9 cartes "actions spéciales" (soit exactement 20% des cartes du jeu de base, ce qui réduit logiquement d'environ 20% le temps de jeu...). J'ai plusieurs parties à 2 testées avec cette "variante" et le plaisir de jeu, sa profondeur et son équilibre n'en sont pas perturbés !

 

Quelques conseils

 

  • Les petites remarques faites pour Sans foi ni loi (le jeu d'origine) restent ici parfaitement valables. Les revoici donc....
    • Il est clair que pour éviter toute mauvaise surprise, il convient de bien protéger ses quartiers et de recruter le plus rapidement possible de nombreux gardes pour bien garder vos futurs artisans
    • Pour les quartiers, il me semble plus judicieux de posséder de nombreux quartiers "pauvres" (pouvant acceuillir peu d'artisans) plutot que peu de quartiers "riches"....

     

    • Il y a 2 conditions différentes de fin de partie....attention à ne pas oublier que lorsque la banque n'a plus d'argent alors la partie se termine, même s'il reste encore de nombreuses cartes faces cachées à piocher...alors restez vigilants et ne vous faites pas surprendre (surtout si vous êtes nombreux à jouer).

 

  • Sinon, en plus des remarques précédentes, je joue pour ma part très peu souvent le génie facétieux qui vous handicape tout de même beaucoup pour la suite de la partie ; par contre le quartier "Bibliothèque" est lorsque c'est possible un des quartiers que j'aime posséder dans ma ville et poser assez rapidement...

 

 
   
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Date de dernière mise à jour : 13/12/05

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Great Western
Dice Town
Wanted
Colt Express
La fièvre de l'or
Niagara
Mort ou vif
Bandito
Coyote
Yellowstone Park
Sans foi ni loi
Dalton City
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Les fils de Samarande
   
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