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Le palmarès du Far West
Appréciation globale
Jeu d'ambiance sympathique pour animer vos débuts de soirée ou les terminer sans se prendre la tête.
Coyote édition Kidult Game - Cliquez pour agrandir l'image
Fiche de jeu
...A la loupe
Auteurs
Spartaco Albertarelli
Illustrateur
Angélique Renier (version Tilsit)
Editeur
Kidult Game / Tilsit
Année
2003
Pays d'origine/Nom VO
Italie
Genre et Mécanismes
Cartes - Enchères / Bluff
Age
A partir de 10 ans
Nombre de joueurs
3 à 6
Durée d'une partie
20 à 30 mn
Format de la boite
Moyenne (19.2 x 27.2 x 6 cm)
Prix reçus/nominations
Nominé Spiel Des Jahres 2004
Nominé As d'Or 2004
Prix moyen constaté
20 EUROS
Où l'acheter?
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Public
Familial ( Trop sérieux s'abstenir)
Lecture règle de jeu
10 mn

Apprentissage par explications orales

5 mn
Configuration idéale
5 ou 6 joueurs
Durée réelle de jeu constatée
20 à 30 mn
Nombre de parties jouées
Entre 10 et 20
version Tilsit Editions
Dessus de la boîte - Cliquez pour agrandir l'image
Dessous de la boîte - Cliquez pour agrandir l'image

Appréciations
Type de jeu (notes dites "objectives")
Appréciations finales (notes dites "subjectives")
Jouabilité (facilité de jeu)
Chance
Stratégie / Réflexion
Interaction entre joueurs
Reflet du thème
Ambiance
Esthétisme/Illustrations
Qualité du matériel

Clarté des règles
Plaisir de jouer
Dans le jeu - Cliquez  pour agrandir l'image
On compte le nombre d'indiens - Cliquez  pour agrandir l'image
Dans le jeu - Cliquez  pour agrandir l'image
Ambiance...ambiance! (avec matériel Coyote version Kidult)
"Coyote!" Il faut vérifier le nombre total d'indiens...
Le joueur du fond a dors et déjà perdu!...

Matériel : listing détaillé et photos - Résumé du jeu et critique - L'avis de la Squaw

- Variantes - Quelques conseils - Liens sur ce jeu

 

 

Matériel : listing détaillé et photos

 

Coyote - Cliquez pour agrandir

Pour la version Tilsit:

  1. 36 cartes (très grande taille 11,3 x 6 cm) dont :
    • 32 cartes "ordinaires" (Indiens avec une valeur positive allant de 1 à 20, Cactus de valeur nulle et Tuniques bleues de valeur négative -5 ou -10)
    • 4 cartes "spéciales" : le Chef indien, l'esprit indien, le Tipi et la Lune
  2. 18 plumes (des plumes d'indiens of course! )
  3. 6 cartes "Chaman" (à n'utiliser éventuellement qu'après plusieurs parties en même temps que les règles spéciales)
  4. 6 bandeaux (de 6 couleurs différentes)
  5. La règle de jeu (livre couleur de 4 pages en français)

Commentaires: Cartes de bonne qualité, de dimensions parfaitement étudiées tout en hauteur afin de facilement les glisser sous le bandeau frontal sans pour autant masquer les illustrations. Ces mêmes illustrations étant rigolotes mais un peu trop simplistes. Par contre le chiffre figurant le nombre d'indiens de la carte est très lisible, ce qui est primordial pour une bonne jouabilité. Rien à redire concernant les bandeaux et les plumes mettent parfaitement dans l'ambiance ! Du matériel bien mieux étudié que dans la version d'origine édité par Kidult.

 

Pour la version Kidult:

  1. 36 cartes (grande taille 10 x 5.6 cm) dont :
    • 32 cartes "ordinaires" (Indiens avec une valeur positive allant de 1 à 20, faux indiens de valeur nulle et Cavalerie de valeur négative -5 ou -10)
    • 4 cartes "spéciales" : le Chef indien, la Squaw, le Tipi et le Crépuscule
  2. 18 jetons velcro "coyote"
  3. 6 jetons "spécial" (à n'utiliser éventuellement qu'après plusieurs parties en même temps que les règles spéciales)
  4. 6 bandeaux tissu avec bandes de velcro (de 6 couleurs différentes)
  5. La règle de jeu (livre couleur de 17 pages en 5 langues: anglais, allemand, italien, espagnol et français)

Commentaires: Cartes de bonne qualité, aux illustrations rigolotes mais un peu trop simplistes. Par contre le chiffre figurant le nombre d'indiens de la carte est très lisible, ce qui est primordial pour une bonne jouabilité. Le gros point faible du matériel est le bandeau en tissu recouvert d'une bande velcro qui se détache sans arrêt....pas moyen de faire tenir correctement ces fameuses bandes velcro et donc pas moyen d'afficher convenablement son score en cours de partie... Il reste toujours la possibilité de coudre la bande de velcro au bandeau, mais cela signifie donc bien que le matériel vendu n'est pas abouti. (la version Kidult ne recevrait que 3 étoiles sur 5 pour la Qualité du matériel au lieu du 4 sur 5 obtenu par la version Tilsit)

Conclusion:

Rappelons que les remarques ci-dessus concernant la mauvaise qualité des bandeaux et de la bande velcro concernent uniquement la version de jeu de l'éditeur KIDULT GAME. Les versions éditées par l'éditeur français TILSIT Editions sont irréprochables !Et oui , depuis mon achat, Tilsit a réedité une nouvelle version de boite de jeu que vous pouvez voir ci-contre dont la seule différence avec la précédente concerne le graphisme.

Cliquez ici pour accéder au jeu sur tilsit Editions
Et depuis 2007, Tilsit a encore réedité une nouvelle version. Cette fois-ci c'est Coyote en version format de poche.
Cliquez ici pour accéder au jeu sur tilsit Editions

 

Photos du matériel de la version Tilsit (1ère version année 2004)
Gros plan sur le matériel version Tilsit- Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel version Tilsit- Cliquez pour agrandir
Les cartes  version Tilsit - Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel version Tilsit- Cliquez pour agrandir
Carte Shaman version Tilsit- Cliquez pour agrandir
Carte avec 2 indiens cachés  version Tilsit - Cliquez pour agrandir

 

Photos du matériel de la version Kidult (version originale année 2003)

Gros plan sur le matériel version Kidult- Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel version Kidult- Cliquez pour agrandir
Les cartes  version Kidult - Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel version Kidult- Cliquez pour agrandir
Gros plan sur le matériel version Kidult- Cliquez pour agrandir
Les cartes  version Kidult - Cliquez pour agrandir

 

Résumé du jeu et critique

 

Résumé

Coyote est un petit jeu de bluff sur le thème du far West. Pourquoi le Far West me direz vous? Et bien parce que vous allez devoir deviner combien d'indiens se cachent autour de la table. Ces indiens sont présents sur les cartes au nombre de 1 à 20....mais parfois aussi c'est la cavalerie qui est présente.

Chaque joueur recoit une carte face cachée, et chacun doit placer sa carte sur son front grace à son bandeau et ce sans regarder sa carte bien entendu. Ainsi chaque joueur peut voir l'ensemble des cartes portées par ses adversaires sauf la sienne.

Le premier joueur doit annoncer combien selon lui il y a d'indiens présents sur les cartes de tous les joueurs, y compris sa propre carte qu'il ne voit pas. Vient à ce moment le tour du joueur suivant, son voisin de gauche, qui a le choix entre deux options:

  • il accepte la proposition faite et doit alors déclarer à son tour un nombre d'indiens présents. Avec pour obligation evidemment d'annoncer un nombre supérieur à l'annonce précédente
  • il réfute la proposition, et pour cela il annonce "Coyote". Automatiquement la manche prend fin à ce moment, et tous les joueurs posent la carte de leur front au centre de la table afin que chacun puisse compter le nombre réel d'indiens présents. Si le nombre total d'indiens est supérieur ou égal à la dernière annonce faite, alors le dénonciateur a tort et perd la manche (il perd alors une de ses plumes ou il place alors un jeton "coyote" sur son bandeau de tissu selon la version du jeu). Par contre si le nombre d'indiens est inférieur au nombre annoncé, alors le dénonciateur avait bien raison, son voisin de droite avait effectivement sur-estimé le nombre d'indiens et ce dernier perd donc la manche et perd une de ses plumes ou prend un jeton "coyote" qu'il met sur son bandeau.

La manche étant terminée, on défausse les cartes venant d'être comptabilisées et on redistribue une nouvelle carte à chaque joueur, etc....

Pour le décompte du nombre d'indiens, il suffit d'aditionner les chiffres présents sur les cartes Indiens (allant de 1 à 20) et de soustraire les chiffres des cartes Tuniques bleues/Cavalerie (5 ou 10). Toutefois il existe les 4 cartes spéciales Tipi, esprit indien, Chef indien et Lune qui ont des effets un peu particuliers et qui viennent bien souvent perturber la donne.....

Manche après manche, les joueurs se déplumant (ou les jetons "coyote" s'accumulant sur les fronts), un joueur est éliminé lorsqu'il a perdu toutes ses plumes (sachant qu'au départ à 5 joueurs chacun prend 3 plumes, à 4 joueurs 4 plumes, et à 3 joueurs 5 plumes) (ou pour la version Kidult :lorsqu'il a 3 jetons "coyote" (4 jetons à 4 joueurs et 5 jetons à 3 joueurs)). Ainsi le dernier survivant est le gagnant.

Pour les joueurs aguerris, par la suite il est possible d'utiliser des règles supplémentaires qui introduisent les cartes Shaman (ou les jetons "special") et permettent l'arrivée de quelques "coups fourrés" intéressants.

Cartes version Tilsit
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Cartes version Kidult
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Critique

Coyote est avant tout un jeu d'ambiance. Il vaut donc mieux être 5 ou 6 autour de la table pour y jouer. Hormis sa rapidité et sa simplicité, un des atouts de ce jeu est son côté "je me marre bien en jouant", surtout quand je vois vos tronches avec votre bandeau autour du front et votre carte indien coincée sur celui-ci. Mais n'oubliez pas que vos partenaires de jeu, eux aussi ils se "marrent bien" en voyant votre tête !

Même si vous êtes un grand bluffeur et un très bon calculateur et déducteur, vous vous rendrez vite compte que la chance tient une part qui est loin d'être négligeable dans ce jeu. De même vos chances de gagner ou pas dépendent en partie de vos voisins. Pour faire court et si vous connaissez bien vos partenaires, evitez de vous placer entre un "risque-tout" à votre droite et un "maman j'ai peur" à votre gauche....

Le thème du Far West est bien adapté à ce jeu, mais franchement on aurait tout aussi bien pu y accoler d'autres thèmes avec autant de réussite.

 

Ce petit jeu d'enchères et de bluff n'est certes pas tellement controlable mais n'oublions pas que c'est avant tout un jeu d'ambiance qui permet de se décontracter entre 2 parties de jeux un peu plus "costauds".... Je pense aussi que c'est un bon jeu familial inter-générationnel, qui amusera aussi bien les enfants, que leurs parents et grand-parents.

 

J'aime
J'aime pas
  • Le matériel (pour la version Tilsit)
  • L'ambiance
  • Les parties rapides et le très peu de temps d'attente
  • Le matériel (pour la version Kidult)
  • La part bien trop importante de la chance
  • Le fait qu'un voisin de gauche "frileux" va fortement vous pénaliser par rapport à celui qui a un voisin de gauche "fonceur"

 

 

L'avis de la Squaw

"Coyote vu par ma femme"

Allez savoir pourquoi, nous les femmes, on n’a pas toujours envie de jouer aux mêmes jeux que nos acharnés de joueurs de maris ... Il faut dire qu’après une journée ou une semaine éreintante, entre le bureau, les enfants, la maison, on n’a pas forcément envie de se creuser le ciboulot ....De la détente, rien que de la détente!
Rien de tel en période de stress ou de fatigue, ou lorsque la pendule indique une heure fort tardive, qu’un petit Coyote pour se divertir joyeusement, sans trop faire travailler ses méninges ! Moi s’il faut patienter trois heures que les concurrents réfléchissent avant de jouer, je m’endors !! J’ai d’ailleurs toujours eu du mal avec le Scrabble à cause de ça ... Ou alors j’amène mon point de croix !!


Je veux du rythme, de la gaieté, de la fantaisie ! Avec Coyote pas besoin d’une demi-heure pour comprendre la règle, en 30 secondes l’affaire est lancée ... Et qu’est ce que j’apprécie ce moment délicieux où chacun s’installe son bandeau sur le front, en se demandant toutefois si cela ne lui donne pas l’air un petit peu abruti ..... Passé le premier moment d’étonnement amusé pour les novices, c’est parti pour laisser parler son intuition, tout en observant tour à tour tous ses compagnons de jeux et en se demandant quelle carte on peut bien avoir sur son front pour susciter autant de regards concentrés !


Et puis outre un peu d’intuition (et pour ça on est fortes nous les femmes) ce jeu nécessite plus de réflexion qu’il n’y paraît ... Quand vous connaissez vos partenaires, vous serez capables d’interpréter leur audace ou leurs hésitations et à tenter un grand coup de bluff, et le tout dans un fou-rire partagé !!!

La squaw.

 

Variantes

 

Pour éviter que des joueurs soient éliminés bien avant la fin de partie et qu'ils soient contraints de regarder les autres jouer, il est possible de changer les conditions de victoire: dès qu'un joueur n'a plus de plume (ou a atteint la limite de jetons "coyote" (3 jetons à 5 joueurs, 4 jetons à 4 et 5 jetons à 3)), la partie prend fin et le ou les joueurs avec le plus de plumes encore présentes sur le front ont gagné (ou avec le moins de jetons "coyote" sur le front ont gagné).

 

Quelques conseils

 

  • Dans la mesure du possible, préparez mentalement votre annonce bien avant que cela soit à vous de jouer, car bien souvent une hésitation au moment de l'annonce peut vous trahir dans votre éventuelle stratégie de bluff et aussi inspire moins confiance à votre voisin de gauche, que si vous annoncez votre chiffre de manière "sûre" et tranquille.
  • Lorsque vient votre tour d'annoncer, il est parfois bon de tenter une annonce élevée mais encore raisonable, et de votre point de vue acceptable par votre voisin de gauche. Le but de cette éventuelle sur-enchère brutale étant d'essayer d'éviter que les enchères se succèdent de joueur en joueur jusqu'à revenir à vous avec cette fois-ci un chiffre sans doute assez élevé et embarrassant.

 

 
   
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Date de dernière mise à jour : 02/04/07

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