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Appréciation
globale |
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Jeu d'ambiance
sympathique pour animer vos débuts de soirée ou les
terminer sans se prendre la tête. |
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Fiche de jeu |
...A la
loupe |
Auteurs |
Spartaco Albertarelli |
Illustrateur |
Angélique Renier (version Tilsit) |
Editeur |
Kidult
Game / Tilsit |
Année |
2003 |
Pays d'origine/Nom VO
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Italie |
Genre et Mécanismes
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Cartes
- Enchères / Bluff |
Age |
A partir de 10 ans |
Nombre de joueurs |
3 à 6 |
Durée d'une partie
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20 à 30 mn |
Format de la boite |
Moyenne (19.2
x 27.2 x 6 cm) |
Prix reçus/nominations |
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Nominé
Spiel Des Jahres 2004 |
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Nominé
As d'Or 2004 |
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Prix moyen constaté
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20 EUROS |
Où l'acheter?
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Public |
Familial (
Trop sérieux s'abstenir) |
Lecture règle
de jeu |
10 mn |
Apprentissage par explications
orales |
5 mn |
Configuration idéale
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5 ou 6 joueurs
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Durée réelle
de jeu constatée |
20 à 30
mn |
Nombre de parties jouées |
Entre 10 et 20 |
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Appréciations
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Type de jeu (notes dites
"objectives") |
Appréciations finales (notes
dites "subjectives") |
Jouabilité (facilité
de jeu) |
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Chance |
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Stratégie / Réflexion
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Interaction entre joueurs
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Ambiance...ambiance!
(avec matériel Coyote version Kidult) |
"Coyote!"
Il faut vérifier le nombre total d'indiens... |
Le
joueur du fond a dors et déjà perdu!... |
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Matériel
: listing détaillé et photos
- Résumé du jeu et critique
- L'avis de la Squaw
- Variantes
- Quelques conseils - Liens
sur ce jeu
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Matériel
: listing détaillé et
photos
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Pour la version Tilsit:
- 36 cartes (très grande taille 11,3
x 6 cm) dont :
- 32 cartes "ordinaires" (Indiens
avec une valeur positive allant de 1 à 20, Cactus
de valeur nulle et Tuniques bleues de valeur négative
-5 ou -10)
- 4 cartes "spéciales"
: le Chef indien, l'esprit indien, le Tipi et la Lune
- 18 plumes (des plumes d'indiens of course!
)
- 6 cartes "Chaman" (à
n'utiliser éventuellement qu'après plusieurs
parties en même temps que les règles spéciales)
- 6 bandeaux (de 6 couleurs différentes)
- La règle de jeu (livre couleur
de 4 pages en français)
Commentaires:
Cartes de bonne qualité, de dimensions parfaitement
étudiées tout en hauteur afin de facilement
les glisser sous le bandeau frontal sans pour autant masquer
les illustrations. Ces mêmes illustrations étant
rigolotes mais un peu trop simplistes. Par contre le chiffre
figurant le nombre d'indiens de la carte est très lisible,
ce qui est primordial pour une bonne jouabilité. Rien
à redire concernant les bandeaux et les plumes mettent
parfaitement dans l'ambiance ! Du matériel bien mieux
étudié que dans la version d'origine édité
par Kidult.
Pour la version Kidult:
- 36 cartes (grande taille 10 x 5.6 cm)
dont :
- 32 cartes "ordinaires" (Indiens
avec une valeur positive allant de 1 à 20, faux
indiens de valeur nulle et Cavalerie de valeur négative
-5 ou -10)
- 4 cartes "spéciales"
: le Chef indien, la Squaw, le Tipi et le Crépuscule
- 18 jetons velcro "coyote"
- 6 jetons "spécial" (à
n'utiliser éventuellement qu'après plusieurs
parties en même temps que les règles spéciales)
- 6 bandeaux tissu avec bandes de velcro
(de 6 couleurs différentes)
- La règle de jeu (livre couleur
de 17 pages en 5 langues: anglais, allemand, italien, espagnol
et français)
Commentaires:
Cartes de bonne qualité, aux illustrations rigolotes
mais un peu trop simplistes. Par contre le chiffre figurant
le nombre d'indiens de la carte est très lisible, ce
qui est primordial pour une bonne jouabilité. Le gros
point faible du matériel est le bandeau en tissu recouvert
d'une bande velcro qui se détache sans arrêt....pas
moyen de faire tenir correctement ces fameuses bandes velcro
et donc pas moyen d'afficher convenablement son score en cours
de partie... Il reste toujours la possibilité de coudre
la bande de velcro au bandeau, mais cela signifie donc bien
que le matériel vendu n'est pas abouti. (la version
Kidult ne recevrait que 3 étoiles sur 5 pour la Qualité
du matériel au lieu du 4 sur 5 obtenu par la version
Tilsit)
Conclusion:
Rappelons que les remarques ci-dessus
concernant la mauvaise qualité des bandeaux
et de la bande velcro concernent uniquement la version
de jeu de l'éditeur KIDULT GAME. Les versions
éditées par l'éditeur français
TILSIT Editions sont irréprochables !Et oui
, depuis mon achat, Tilsit a réedité
une nouvelle version de boite de jeu que vous pouvez
voir ci-contre dont la seule différence avec
la précédente concerne le graphisme.
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Et depuis 2007, Tilsit a encore réedité
une nouvelle version. Cette fois-ci c'est Coyote en version
format de poche. |
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Photos du matériel
de la version Tilsit (1ère version année
2004) |
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Photos du matériel de la version Kidult
(version originale année 2003)
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Résumé
du jeu et critique
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Résumé
Coyote est un
petit jeu de bluff sur le thème du far
West. Pourquoi le Far West me direz vous? Et bien
parce que vous allez devoir deviner combien d'indiens
se cachent autour de la table. Ces indiens sont
présents sur les cartes au nombre de 1
à 20....mais parfois aussi c'est la cavalerie
qui est présente.
Chaque joueur
recoit une carte face cachée, et chacun
doit placer sa carte sur son front grace à
son bandeau et ce sans regarder sa carte bien
entendu. Ainsi chaque joueur peut voir l'ensemble
des cartes portées par ses adversaires
sauf la sienne.
Le premier joueur
doit annoncer combien selon lui il y a d'indiens
présents sur les cartes de tous les joueurs,
y compris sa propre carte qu'il ne voit pas. Vient
à ce moment le tour du joueur suivant,
son voisin de gauche, qui a le choix entre deux
options:
-
il réfute
la proposition, et pour cela il annonce "Coyote".
Automatiquement la manche prend fin à
ce moment, et tous les joueurs posent la carte
de leur front au centre de la table afin que
chacun puisse compter le nombre réel
d'indiens présents. Si le nombre total
d'indiens est supérieur ou égal
à la dernière annonce faite,
alors le dénonciateur a tort et perd
la manche (il perd alors une de ses plumes
ou il place alors un jeton "coyote"
sur son bandeau de tissu selon la version
du jeu). Par contre si le nombre d'indiens
est inférieur au nombre annoncé,
alors le dénonciateur avait bien raison,
son voisin de droite avait effectivement sur-estimé
le nombre d'indiens et ce dernier perd donc
la manche et perd une de ses plumes ou prend
un jeton "coyote" qu'il met sur
son bandeau.
La manche étant
terminée, on défausse les cartes
venant d'être comptabilisées et on
redistribue une nouvelle carte à chaque
joueur, etc....
Pour le décompte
du nombre d'indiens, il suffit d'aditionner les
chiffres présents sur les cartes Indiens
(allant de 1 à 20) et de soustraire les
chiffres des cartes Tuniques bleues/Cavalerie
(5 ou 10). Toutefois il existe les 4 cartes spéciales
Tipi, esprit indien, Chef indien et Lune qui ont
des effets un peu particuliers et qui viennent
bien souvent perturber la donne.....
Manche après
manche, les joueurs se déplumant (ou les
jetons "coyote" s'accumulant sur les
fronts), un joueur est éliminé lorsqu'il
a perdu toutes ses plumes (sachant qu'au départ
à 5 joueurs chacun prend 3 plumes, à
4 joueurs 4 plumes, et à 3 joueurs 5 plumes)
(ou pour la version Kidult :lorsqu'il a 3 jetons
"coyote" (4 jetons à 4 joueurs
et 5 jetons à 3 joueurs)). Ainsi le dernier
survivant est le gagnant.
Pour les joueurs
aguerris, par la suite il est possible d'utiliser
des règles supplémentaires qui introduisent
les cartes Shaman (ou les jetons "special")
et permettent l'arrivée de quelques "coups
fourrés" intéressants. |
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Critique
Coyote est avant tout un jeu d'ambiance.
Il vaut donc mieux être 5 ou 6 autour de la table
pour y jouer. Hormis sa rapidité et sa simplicité,
un des atouts de ce jeu est son côté "je
me marre bien en jouant", surtout quand je vois
vos tronches avec votre bandeau autour du front et votre
carte indien coincée sur celui-ci. Mais n'oubliez
pas que vos partenaires de jeu, eux aussi ils se "marrent
bien" en voyant votre tête !
Même si vous êtes un grand
bluffeur et un très bon calculateur et déducteur,
vous vous rendrez vite compte que la chance tient une
part qui est loin d'être négligeable dans
ce jeu. De même vos chances de gagner ou pas dépendent
en partie de vos voisins. Pour faire court et si vous
connaissez bien vos partenaires, evitez de vous placer
entre un "risque-tout" à votre droite
et un "maman j'ai peur" à votre gauche....
Le thème du Far West est bien
adapté à ce jeu, mais franchement on aurait
tout aussi bien pu y accoler d'autres thèmes
avec autant de réussite.
Ce petit jeu d'enchères
et de bluff n'est certes pas tellement controlable
mais n'oublions pas que c'est avant tout un jeu
d'ambiance qui permet de se décontracter
entre 2 parties de jeux un peu plus "costauds"....
Je pense aussi que c'est un bon jeu familial inter-générationnel,
qui amusera aussi bien les enfants, que leurs
parents et grand-parents. |
J'aime |
J'aime
pas |
- Le matériel (pour la version Tilsit)
- L'ambiance
- Les parties rapides et le très peu
de temps d'attente
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- Le matériel (pour la version Kidult)
- La part bien trop importante de la chance
- Le fait qu'un voisin de gauche "frileux"
va fortement vous pénaliser par rapport
à celui qui a un voisin de gauche "fonceur"
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"Coyote vu par
ma femme" |
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Allez savoir pourquoi,
nous les femmes, on n’a pas toujours envie de
jouer aux mêmes jeux que nos acharnés
de joueurs de maris ... Il faut dire qu’après
une journée ou une semaine éreintante,
entre le bureau, les enfants, la maison, on n’a
pas forcément envie de se creuser le ciboulot
....De la détente, rien que de la détente!
Rien de tel en période de stress ou de fatigue,
ou lorsque la pendule indique une heure fort tardive,
qu’un petit Coyote pour se divertir joyeusement,
sans trop faire travailler ses méninges ! Moi
s’il faut patienter trois heures que les concurrents
réfléchissent avant de jouer, je m’endors
!! J’ai d’ailleurs toujours eu du mal
avec le Scrabble à cause de ça ... Ou
alors j’amène mon point de croix !!
Je veux du rythme, de
la gaieté, de la fantaisie ! Avec Coyote pas
besoin d’une demi-heure pour comprendre la règle,
en 30 secondes l’affaire est lancée ...
Et qu’est ce que j’apprécie ce
moment délicieux où chacun s’installe
son bandeau sur le front, en se demandant toutefois
si cela ne lui donne pas l’air un petit peu
abruti ..... Passé le premier moment d’étonnement
amusé pour les novices, c’est parti pour
laisser parler son intuition, tout en observant tour
à tour tous ses compagnons de jeux et en se
demandant quelle carte on peut bien avoir sur son
front pour susciter autant de regards concentrés
!
Et puis outre un peu d’intuition (et pour ça
on est fortes nous les femmes) ce jeu nécessite
plus de réflexion qu’il n’y paraît
... Quand vous connaissez vos partenaires, vous serez
capables d’interpréter leur audace ou
leurs hésitations et à tenter un grand
coup de bluff, et le tout dans un fou-rire partagé
!!!
La
squaw.
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Pour éviter
que des joueurs soient éliminés bien avant
la fin de partie et qu'ils soient contraints de regarder
les autres jouer, il est possible de changer les conditions
de victoire: dès qu'un joueur n'a plus de plume
(ou a atteint la limite de jetons "coyote"
(3 jetons à 5 joueurs, 4 jetons à 4 et
5 jetons à 3)), la partie prend fin et le ou
les joueurs avec le plus de plumes encore présentes
sur le front ont gagné (ou avec le moins de jetons
"coyote" sur le front ont gagné).
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Dans la mesure du possible,
préparez mentalement votre annonce bien avant que
cela soit à vous de jouer, car bien souvent une
hésitation au moment de l'annonce peut vous trahir
dans votre éventuelle stratégie de bluff
et aussi inspire moins confiance à votre voisin
de gauche, que si vous annoncez votre chiffre de manière
"sûre" et tranquille.
-
Lorsque vient votre
tour d'annoncer, il est parfois bon de tenter une annonce
élevée mais encore raisonable, et de votre
point de vue acceptable par votre voisin de gauche. Le
but de cette éventuelle sur-enchère brutale
étant d'essayer d'éviter que les enchères
se succèdent de joueur en joueur jusqu'à
revenir à vous avec cette fois-ci un chiffre sans
doute assez élevé et embarrassant.
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Date de dernière mise
à jour : 02/04/07 |
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...du
FarWest aux 1001 nuits |
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